Published:


ELO HELL или как я поднимал себе рейтинг

Большинство игроков Dota 2 играют рейтинговые матчи. Многие из них также сталкиваются с разного рода проблемами, пытаясь подняться выше. Как часто вы слышали истории о том, что выиграть просто невозможно, как и подняться выше? Истории про руинеров в матчах, теория о 50% и «агентах» — всё это вы уже так или иначе слышали. Я же хочу вам рассказать историю о том, как после калибровки в день введения рейтингового матчмейкинга я получил 1200 MMR и что последовало за этим.

Спустя примерно год я начал активно учиться играть в доту, но рейтинг (который тогда был виден всем в списке друзей) постоянно провоцировал отношение в духе “Ну ты же 1к даун, зачем тебя слушать”. Какое-то время я относился к этому с пониманием, но когда мои мысли, над которыми мои тогдашние тиммейты смеялись, начали попадать на профессиональную сцену в виде рабочих стратегий, я начал о чём-то подозревать.

Эти насмешки и сомнение в своей несостоятельности стали толчком к созданию нового аккаунта в Steam, чтобы начать всё “с нуля”. Там я мог позволить себе несвойственное поведение, “отжимать” роли и в целом делать то, что считаю нужным. Моей целью было узнать, какой рейтинг окажется моим пределом.

Я был немного удивлён, когда закончил калибровку на отметке в 3900 (примерно такой рейтинг был самым высоким среди моих игравших тогда друзей), а позднее, продолжив играть на новом аккаунте, я в итоге попал на самую высокую отметку в 5600, чтобы однажды продать этот аккаунт. Зачем? Чтобы избавиться от лишнего соблазна: мне предстояло вернуться на основной аккаунт.

Это было примерно два с половиной года назад. После этих событий, игры на нескольких других аккаунтах и длительного периода сомнений, я решил попробовать поднять рейтинг на основном аккаунте и с тех пор продолжаю это делать. Темпы немного поубавились, потому как осталось меньше времени на игру, я больше времени стал уделять играм в пати (а собрать 5 человек для игры — та ещё задачка), да и в целом у меня пропала мотивация стараться “поднимать рейтинг”: это мне просто ни к чему, ведь как минимум себе я уже всё доказал.

Разные рейтинговые дивизионы и их обитатели

Введение “медалек” от Valve немного упрощает разделение рейтинга по группам, но в целом мало что меняется в самих играх. Важно понимать, что с рангом меняется лишь уровень понимания игры, но не люди.

Собственно самым приятным для игры промежутком был, как ни странно, самый низкий рейтинг (сейчас это был бы Herald и первые Crusader). Люди здесь более расслабленные и спокойные, они не переоценивают значимость игры в глобальных масштабах. Здесь достаточно дружелюбно, спокойно, никто не срётся из-за ролей. Даже если роль и не смогут поделить, будьте уверены: ваши тиммейты будут за вас горой, а драться будут до последнего, чтобы выиграть.

Чуть выше, где-то начиная с Crusader 3, начинается нечто странное. С этого момента люди уже начинают употреблять сложные термины и размышлять о стратегии, говорить о плохом и хорошем пике, дизморалиться из-за этого и дизморалить других. Именно здесь начинаются срачи за роли, флейм, фид и остальные прелести жизни. Причём как правило этим не занимается вся команда: как правило лишь кто-то один остаётся недоволен игрой, потому что она не соответствует его ожиданиям, и начинает доводить остальных до ярости. Также именно здесь зачастую осядают люди, которые зашли “помочь другу” и забустить его, либо просто купили аккаунт с низким рейтингом (из-за чего игры порой становятся слишком токсичными: самомнение одного человека и его отношение к окружающим портят настроение всем).

Archon в этом плане мало чем отличается. Здесь несколько меньше “бустеров”, понимание игры лучше, да и в целом атмосфера налаживается. Особо выделить ничего не получится, кроме того, что люди очень сильно подвержены тильту, так что зачастую лучшей стратегией для победы станет поход в оффлейн на боевом герое, способном задоминировать линию. На этом рейтинге не очень хорошо умеют мешать оффлейнерам, но при этом, выиграв свою линию, вы доведёте до срача всю команду противника, частенько выплёскивая желчь в общий чат.

В Legend люди начинают реже забивать все основные позиции, но всё ещё недооценивают оффлейн. Впрочем, будьте уверены: здесь будет больше людей, осознающих, что они должны делать на саппортах, да и в целом будет больше осознания игровой ситуации и меньше тильта. Тут уже нельзя будет брать на сложную линию любого героя, но по большому счёту всё та же идея отлично работает.

Ancient на общем фоне становится своего рода возвращением в Crusader: срачи за мид и керри, приниженный уровень игры и постоянные срачи в команде. Главное отличие — постоянство. На Ancient такие игры будут встречаться несколько реже, да и, к тому же, понимание игры на этом рейтинге также несколько лучше. К тому же, именно здесь всё чаще начнут появляться люди, хорошо играющие на саппортах и выигрывающие этим игры. Как следствие — оффлейн редко получает здесь чересчур много, так что эта роль становится менее популярной: теперь она снова требует скилла. Впрочем, я наблюдал за этим промежутком преимущественно с мида, поэтому могу ошибаться.

За игрой на Divine вы можете наблюдать на стримах и в целом тут добавить особо нечего. Игра в соло и игра в команде отличаются разительно, но точно также отличаются и Divine+ с рейтингами ниже. Да, люди всё ещё те же, порой есть срачи за роли, порой кто-то срётся, кричит, тильтует, но есть несколько важных отличий.

Во-первых, людей на этом рейтинге не так много, так что большой разброс вполне вероятен. Из-за этого срачи за роли сводятся к минимуму: все должны понимать, как играть на любой роли, и должны быть готовы уступить желаемую роль тому, кто имеет самый высокий рейтинг.

Во-вторых, понимание игры доходит до того уровня, когда каждый прекрасно понимает, что ему делать, а игроки зачастую знакомы друг с другом по прошлым матчам, так что команды способны играть как слаженный механизм. И, пожалуй, самое важное — коммуникация: тут все пользуются каким-либо видом связи (в основном голосовой чат) и постоянно дают информацию.

Как эти различия влияют на подход к игре и поднятие рейтинга? Да очень просто: с ростом рейтинга игра становится более командной, а игрокам, которые любят играть с командой, становится проще выигрывать. Если вы надеетесь на понимание игры со стороны тиммейтов, либо берёте “командных” героев на низких рейтингах, то шанс проигрыша растёт просто потому что команда может не выстрелить и придётся надеяться на себя.

Как поднимать?

Думаете тут будут какие-то советы? Ничего подобного, я просто расскажу, как это сработало для меня.

Вот в чём вся штука: всё это субъективно. У каждого свой стиль игры, свой психологический портрет, своё время бодрствования и многое другое. Мои советы могут помочь кому-нибудь одному, а второму лишь усугубят ситуацию. Тем не менее, я постараюсь выделить наиболее важные моменты.

Во-первых, не ограничивайте себя в ролях. Да, бытует мнение, что на корах поднимать рейтинг проще, и в каком-то смысле это действительно так, но проблема тут в другом: на саппортах никто не умеет играть. Вам не обязательно драться за мид или сейфлейн, всегда есть другие варианты, которые могут сработать. Конечно, если вы в себе уверены — забирайте желаемую роль и отправляйтесь на неё.

Одна из причин, почему бустеры на низком рейтинге (минимум до Ancient, зачастую и до Divine) обожают играть в миде: это единственная линия, где можно получить необходимый буст по фарму, быстро выиграть линию и закончить игру, отправившись дальше.

Проблема лёгкой линии в данном случае — саппорты. Да, те самые, на которых никто не умеет играть. Игра на керри на низких рейтингах зачастую превращается в ад, потому что дорогой тиммейт, сам того не понимая, усложняет вам условия и игру в целом, а не помогает.

Какой из этого можно сделать вывод? На миде никто не будет мешать, да, но также возникает и другой вывод: оффлейн столь же хорош. Примерно половину времени, играя в соло матчмейкинге, я провёл именно на сложной линии. Преимуществ здесь было несколько: никто не дрался за оффлейн, я знал, как надо саппортить, и играл на ошибках оппонента, и я всегда мог собраться в дополнительного кора. На этой позиции не обязательно играть “стандартно”: на рейтинге от 2000 до ~4300 я играл на Centaur Warrunner, Enchantress, Tidehunter, но и также Visage, Arc Warden, Spectre в оффлейне. Также слышал и истории про оффлейн Terrorblade и Ursa, пики которых приносили своим игрокам до 6000 MMR.

Другая роль, на которой я часто играл — саппорт четвёртой позиции, который зачастую ассоциируется с роумером. Я не очень хорошо играю на пятой позиции, потому как я слишком люблю ранние драки, поэтому позиция, которая в пабе обязывает меня постоянно гулять по линиям, меня более чем устраивала. Тут уже стоит понимать, какой герой вам нужен и как его реализовывать. На этой позиции я брал Enchantress, Chen, Arc Warden, Silencer, Riki, Bounty Hunter, Doom, Visage и много кого ещё, но это, скажем прямо, не самые лучшие варианты. Выбор на этих героев падал просто потому что я на них чувствовал себя комфортно и знал, когда я могу пойти драться, а когда — нет.

Собственно, ещё один важный ключик, который нравится бустерам — герои, способные сделать всё сами. В этом плане любимчиками являются Arc Warden, Clinkz, Broodmother, Visage, которых объединяет независимость от команды, умение эффективно пушить и “фармить” пикоффы, а также хороший потенциал для сноубола, драк и/или выигрывания линии. Сюда же относятся и метовые герои, которые, как правило, хороши в пабах по схожим причинам.

Сам лично я также предпочитаю спам героев, однако стоит понимать, что это большой риск, сильно понижающий потенциал к победе. Если браться за такой подход, нужно сразу же выбрать себе такого героя, который будет хорош в большинстве ситуаций и сможет себя хоть как-то проявить на большинстве позиций. Альтернативой такому подходу может быть выбор нескольких героев, которых можно чередовать между собой, переключаясь под разные ситуации. Оба варианта требуют хорошего понимания меты и усидчивости. И, конечно же, такой вариант подойдёт далеко не всем.

И последний элемент, который может сыграть важную роль — время. В разные часы играют разные люди и для каждого оптимальным будет свой “промежуток”, в котором он сможет играть с подходящими людьми. Впрочем, есть и объективный элемент размера пула.

Если идти играть, например, рано утром, пул игроков будет достаточно маленький, чтобы разные параметры матчмейкинга сходили на “нет”: отказ от рейтинга поведения будет кидать всё больше разнообразных агрессивных людей, отказ от ближайшего региона может вас случайно закинуть на “чужой” регион и так далее. Вы не имеете контроля над этим: чем дольше идёт поиск и чем меньше игроков также находятся в состоянии поиска, тем больше будет разброс по любому из показателей. Многие игроки рекомендуют играть в 17-22 часа по времени своего региона, потому как в это время приходят домой самые спокойные и серьёзные люди. Впрочем, всё это зависит от конкретного региона, рейтинга и вашего характера.

Законы ранкеда

На основе своего опыта и того, что было написано выше, я сформулировал ряд правил и советов, как лучше поднимать рейтинг (по моему мнению): чем играть и как себя вести.

1. Не важно, что ты рейтином выше или ниже.

Если ты находишься в данном матче в данный момент времени, значит ты заслуживаешь играть именно с этими людьми. Ты можешь играть лучше в разы, но ты не имеешь права относиться к ним как к помойке и мусору, пока вы в одной игре: пока ты с ними в игре, ты на ближайшие 20-40 минут такой же игрок с таким же уровнем скилла. Ты не можешь заставить своего тиммейта играть лучше или делать то, что ты хочешь. Ты не можешь изменить своих тиммейтов или заменить их. Нет смысла их дизморалить, ведь это сделает только хуже всем. Относись к другим с уважением, потому как это напрямую решает исход игры: хорошая атмосфера в команде укрепит боевой дух, а здравая оценка возможностей оппонента позволит не допустить ошибок.

2. Не важно, заходит ли герой под пик, если ты на нём не играешь.

Нельзя брать героя, на котором не играешь. Роль не важна. Нельзя форсить других брать героев, на которых они не играют. Роль также не важна. Если у вас в команде будет задрот на Кентавре, но вы его заставите взять Воида, он отыграет в разы хуже и вы проиграете, даже если у вас в команде Скаймаг и Инвокер, в то время как на Кентавре он отыграет достаточно хорошо, хоть у вас и не будет такой сильной комбинации. Нельзя заставлять его идти играть на, скажем, Варлоке, если он играет только на Кентавре и не знаком с игрой на саппортах и игрой на Варлоке в должной мере. Это же можно сказать и про керри или мид. Если он хорош на Кентавре — пусть берёт Кентавра, даже если это будет полу-лесной саппорт Кентавр. Так он хотя бы будет точно понимать свои возможности и знать, что ему делать. Большинство игроков в рейтинге достаточно гибки, чтобы они могли двигаться между несколькими позициями. Если ты спамишь одного героя на одной роли и точно в себе уверен — можешь позволить себе забрать эту роль, но не поленись объяснить это команде, если возникают накладки. Лучше избежать недопонимания и лишних проблем с пиком.

3. Рейтинг не делает игрока экспертом во всём.

Высокий рейтинг не обязательно значит отличное понимание баланса, геймдизайна и механик игры. Можно не знать всех фишек или не чувствовать баланс, но иметь Divine 5, а можно в мелочах знать всё, но лажать в самой игре и иметь Crusader. Демонстрации этого встречаются постоянно на стримах, в аналитике и общем отношении к игре. Да, скорее всего игрок ниже рейтингом будет хуже в понимании игры, но это не значит, что слова “профессионала” будут прописной истиной, равно как и что слова “дна” будут бессмысленны. Стоит иметь свою голову на плечах и осознавать, что ты точно также можешь быть неправ.

4. Низкий рейтинг может быть по разным причинам, не стоит сбрасывать противника со счетов.

Кто-то плох в начале игры, кто-то просто играет ради веселья, а кто-то хорошо играет, но так сильно тильтует, что часто закидывает или ливает.

5. Нельзя сдаваться.

Люди всегда могут сделать ошибку, которая может подарить победу. Дота располагает к камбекам как игра, а пабы создают условия для них. Это не та игра, где к 20 минуте можно опустить руки и сдаться.

6. Рейтинг не так важен.

Особенно с введением ранков, которые, судя по разным историям, оценивают исполнение игрока в играх. Расслабьтесь и играйте на свой максимум. Не зацикливайтесь на ранке и том, что о вас подумают. Это не самое важное в игре, намного важнее — получать удовольствие. Как только вы исключите фактор давления из своих игр — станет намного проще реализовать себя.

7. Ластхит не является определением умения фармить. Общий скилл определяется не только микроскиллом.

Да, ластхит важен, но зачастую возможность ластхита обусловлена самим героем и его тычкой. Умение фармить определяется тем, как вы двигаетесь по карте и насколько хороши в выборе разменов и расстановке приоритетов. И в целом решения в долгосрочной перспективе являются намного более важным элементом, нежели, например, умение переключать Power Treads перед использованием способностей: подобные навыки могут стать хорошей привычкой и полезным дополнением, но это ещё далеко не всё. Более того, осознайте тот факт, что есть люди, которые взяли себе рейтинг выше 6000, нажимая скиллы и предметы мышкой.

8. Сборки мало что решают.

В первую очередь решает чувство героя и умение принимать решения. Сборка лишь помогает решить проблемы героя, которые вы ощущаете при игре за него. Если вы знаете, что сможете сыграть чем-то нестандартным — играйте и не судите за это других. Судите их за то, что они не смогли верно оценить свои силы.

9. Репорты только для тех, кто руинит намеренно и не умеет себя вести.

Не стоит тратить репорты на игроков, которые вышли из игры по какой-либо причине (они уже получили своё наказание) или просто плохо отыграли (это вообще не причина, все мы бываем плохи). Будьте разумны и экономны.

10. Коммуникация важна.

Держите в голове тот факт, что эффективная коммуникация позволит вам получить чуть ли не целый дивизион просто благодаря тому, что ваша команда будет играть слаженно и иметь информацию по ситуации на карте.

11. MMR система и матчмейкинг в порядке.

А даже если и нет — эти проблемы не относятся к вам напрямую. Главное, что нужно понимать — ваши проигрыши на вашей же совести, а не на совести матчмейкинга, не пытайтесь скинуть ответственность на кого-нибудь другого.

12. Выбирайте время для игры.

Это один из самых важных факторов, который поможет вам не проигрывать. У каждого есть свой пик активности, плохие дни, плохое настроение и многое другое. Старайтесь отправляться в рейтинговый матчмейкинг только когда знаете, что вы на пике своего скилла и будете допускать минимум ошибок. Если чувствуете себя плохо физически или морально, хотите спать или думаете о чём-либо ещё — не стоит рисковать, особенно если это “одна быстрая катка перед работой/учёбой” — так вы рискуете просто убить себе настрой на весь день.