Published:
Оффлейн в 7.07+
Данный текст является переводом поста /u/MidOrMeepo (не того), в котором он дал ряд полезных советов для начинающих оффлейнеров. Здесь обрезано вступление, в котором автор рассказал, что поднялся с Ancient 5 до Divine 5, играя на сложной линии (в основном на Pangolier).
Текста много, всё написанное – субъективные вещи, которые могут не подойти другим игрокам. Оригинальный текст был опубликован за день до релиза 7.07, однако всё ещё является актуальным для текущей меты, она не сильно изменилась.
Герои
Как всем известно, в Dota всё ситуативно. Часто вы будете пикать третьим или четвёртым, так что вы сможете учитывать как минимум три вражеских героя. Обычно — двух саппортов и вражеского оффлейнера (5, 4 и 3 позиции). Если повезёт, противник выберет своего керри до того, как настанет ваша очередь. В таком случае у вас будет преимущество, и вы должны по возможности законтрить вражескую первую позицию.
На мой взгляд, герои ниже – лучшие оффлейнеры меты на данный момент. У меня они работали в играх на Divine.
Ещё раз подчеркну: этот список подходил мне на моём пути от Ancient 5 до Divine 5. Большую роль здесь сыграл Pangolier, конечно же: этот герой сейчас очень силён и весел. Вы можете не согласиться с тем, что я здесь напишу, и это нормально. У всех разные игры.
Многие также писали мне о профессиональной мете, но я составлял свой список, думая о пабах.
- Ранк A: Broodmother, Enchantress, Pangolier
- Ранк B: Batrider, Doom, Tidehunter, Omniknight, Underlord
- Ранк C: Beastmaster, Brewmaster, Clock, Legion Commander, Nyx Assassin, Phoenix, Puck, Sand King, Tiny, Weaver
Заметки по некоторым героям:
Broodmother: Сильная на линии, вынуждает противника тратить очень много времени, чтобы не дать ей разогнаться. Бруда может фармить вражеский лес благодаря паучкам и высокой мобильности в паутине. Впрочем, она значительно хуже на лайне против керри с АоЕ (Sven, Tiny…).
Хороша против: Керри, фокусирующихся на одной цели (Lycan, Ursa, Luna…)
Enchantress: Сильная на линии, замедление от Untouchable и Nature’s Attendants делают её неубиваемой. Высокая скорость передвижения, наносит достаточно много урона. Большая заноза, которая вынуждает вражеских саппортов на линии, что в свою очередь развязывает руки союзникам на других линиях. Бонусом также могут стать и противники, которые вынуждены блокировать большой лагерь нейтральных крипов у линии. Таким образом они стараются обезопасить себя, в то же время усложняя себе отводы
Хороша против: Низкого магического урона, керри с маленькой скоростью атаки (Sven, Lycan, Wraith King…)
Pangolier: Герой месяца, на мой взгляд. Умеренно сильный оффлейнер, с помощью Swashbuckle он может избегать смертей, замедление Heartpiercer помогает при размене атаками и не даёт противникам уйти. Если отбросить всё это, он достаточно слабый на линии, так что вражеским саппортам будет достаточно легко выгнать панголина с линии. Впрочем, он является той ещё занозой, которая может быстро выйти из-под контроля, если правильно играть.
Хорош против: Героев с маленькой мобильностью (Terrorblade, Juggernaut, Lifestealer…)
Batrider: Я не был уверен, куда его разместить: в ранк A или B. По-хорошему есть слишком много метовых героев, которые хорошо с ним справляются. Я бы не стал его брать, если неизвестна вражеская первая позиция, так как вы по уши в дерьме на линии против керри с магической неуязвимостью или очищением (Lifestealer, Juggernaut…). Впрочем, если у противника нет способа совладать с напалмом, у вас будет хороший старт.
Хорош против: Слабых лейнеров (Lycan, AM, Wraith King…)
Doom: в большинстве случаев это ситуативный герой. Скажем, вы играете против Anti-Mage, Morphling (лол), Juggernaut – кого угодно, кого очень необходимо вырубать из игры в середине и лейте. Doom – парень как раз для такой работы. Сильная линия за счёт Scorched Earth, большой урон от Infernal Blade, против него практически невозможно стоять 1 на 1. К тому же, вы можете ещё и съесть большого сатира для дополнительной регенерации.
Хорош против: Керри, которых нужно вырубать в мидгейме и лейте (Anti-Mage, Morphling, Weaver…)
Tidehunter: После 7.07 Tidehunter занял очень неплохую позицию. С Kraken Shell, работающим как Stout Shield или Poor Man’s Shield (RIP) на стероидах, Anchor Smash уменьшает урон противников вплоть до 85%, делая противника бесполезным на большую часть тимфайта, а также Ravage, который может выигрывать тимфайты и сам по себе. С ним сложно совладать и он легко может выигрывать против двойных линий.
Хорош против: Керри с большим “белым” уроном, ориентированные на тимфайты (Sven, Terrorblade, Juggernaut…)
Omniknight: Нормально чувствует себя на линии, разве что немного слабоват до третьего уровня. Урон и лечение от Purification и замедление в большом радиусе усложняют преследование, давая ему свободу на линии.
Хорош против: Керри с низкой скоростью атаки и низкой мобильностью (Tiny, Chaos Knight…)
Underlord: Сильный и крепкий на лайне. Не очень хорошо справляется с ранним харассом, ему нужен быстрый третий уровень, чтобы засиять. Очень силён в лейте, хорошо помогает команде драться. Также неплохой герой для аур.
Хорош против: Большого урона, мобильных керри (Lycan, Anti-Mage…)
Вардинг
С этой частью всё просто. Первая и самая важная вещь – получить вард от своего саппорта как можно скорее. Каждая секунда на счету. Если вы припозднитесь к месту установки варда, его могут сразу же снять, из-за чего стоять на линии будет очень тяжело. Также старайтесь не оставлять пустой слот в инвентаре после вардинга (если у вас ещё есть 6 предметов в инвентаре). Это главная причина, по которой вражеские саппорты могут вас подловить. Учитывая сказанное выше, есть несколько очень хороших точек для вардов в этом патче, которые помогут контролировать вражеских саппортов и их действия.
1. Перед вашей Т1, в конце лестницы на реку
Даёт отличный обзор на ганки с реки, одно срубленное дерево позволит получить обзор всей правой части линии за деревьями. Я могу бесконечно распинаться, как хорош этот вард. Он позволяет играть более уверенно, без постоянных переживаний на тему местоположения противников, благодаря огромному обзору, который даёт этот вард.
Срубив одно дерево (обычно с помощью танго) вы получите так много важного обзора. Конечно, если противник умён, он заподозрит неладное, однако даже на 6к люди обычно не обращают внимание.
2. Внутри маленького лагеря нейтралов Сил Тьмы, по правой стороне
Сносный вард, даёт обзор руны и ротаций с лоуграунда (в какой-то мере), при этом блокируя маленький лагерь нейтралов, мешая вражеским саппортам отводить крипов, вынуждая их что-то с этим делать. Если оппоненты ничего не сделают с этим вардом, у вас будет больше свободы на линии, что происходит чаще, чем вы можете подумать.
3. Внутри маленького лагеря нейтралов Сил Тьмы, сверху слева
Тоже, что и с прошлым вардом. Его с большей вероятностью разрушат, но при этом он даёт больший обзор.
4. Правая сторона большого лагеря нейтралов Сил Света
За тьму на оффлейне есть больше вариантов, с которыми можно играть. Я люблю этот вард, он позволяет мне видеть руну, а также даёт обзор области, где происходит большинство ротаций. Также, сломав одно дерево (опять), вы получаете немного больше информации с этого варда.
5. Правая сторона большого лагеря нейтралов Сил Света, внутри лагеря
Вариант четвёртого варда, который при этом ещё и блокирует большой лагерь нейтралов, давая при этом очень хороший обзор. Впрочем, должен отметить, что я не фанат блока больших лагерей в целом, так что я редко им пользуюсь.
6. Возвышенность около маленького лагеря нейтралов Сил Света
Блокирует маленький лагерь нейтралов, даёт неплохой обзор у руны. Скорее всего его снимут, потому что он достаточно очевидный, но по крайней мере он вынуждает противников что-то с ним сделать.
7. Сверху слева у Т1 вышки Сил Света
Этот вард тоже очень хорош, даёт хороший обзор на действия противников у лагерей нейтралов и у руны. Очень маловероятно, что его задевардят, хороший выбор.
Отвод 7.07+
RIP 7.14
Переходим к следующей теме – мерзкий отвод 7.07+, головная боль для каждого керри, он же – одна простая фишка, чтобы выиграть свою линию.
По сути оффлейнер просто стоит между вражескими Т1 и Т2, встречает первую волну крипов, после чего уводит её прямо к месту между своими Т1 и Т2.
Но зачем это делать вообще? Всё просто: вы лишаете противника полного опыта за волну в начале, сами при этом получая полный опыт за волну (если никто не будет мешать), благодаря чему получаете быстрый второй уровень, что очень помогает в начале на линии. При этом, если вражеский керри не встретит вашу волну крипов и не задержит её на месте или уведёт её за свою Т1, двойная пачка крипо в итоге спушит линию ближе к вашей Т1 вышке.
Это выглядит примерно так:
Силы Света – 0:16-0:18
В целом вы хотите встретить вражескую волну примерно на 16-18 секунде, в зависимости от вражеского блока крипов.
Силы Тьмы – 0:18-0:20
За Тьму это немного сложнее провернуть, потому что расстояние между Т1 и Т2 очень маленькое. Последнее, чего вы хотите – чтобы вражеские крипы попали в радиус атаки любой из вышек.
Также есть и другой вариант отвода, когда вы просто немного водите крипов за собой, а потом улетаете на свитке телепортации. Этот вариант обычно быстрее, но и эффект несколько отличается. Вам нужно пробраться через вражеский лес и встретить первую волну крипов сразу после сигнала. После этого вы бегаете вокруг какое-то время, а потом улетаете через секунду или две после того, как откатится ваш свиток телепорта.
Силы Света:
Силы Тьмы:
После этого ваша первая волна крипов встретится с вражеской ближе к вражеской Т1 (в идеале – под самой вышкой, если очень повезёт), из-за чего вторая вражеская волна дойдёт до текущих крипов (с первой волны) раньше, чем ваша вторая волна. В итоге это скорее всего закончится волной с двумя крипами-магами, что сдвинет баланс линии под вашу Т1. Это именно то, чего вы хотите, играя в оффлейне.
Отвод на большой лагерь
Ещё одна вещь, которую стоит держать в голове – отвод своих крипов на большой лагерь, когда волна близко к вражеской Т1. Не важно, застакан лагерь или нет: вражеская волна продолжит пушить, пока ваши крипы всё ещё на лагере нейтралов, из-за чего вражеская волна крипов придёт под вашу вышку, давая лёгкие ластхиты и опыт.
Как правило стоит начинать выводить крипов с большого лагеря как только ваша волна крипов дойдёт до Т1 вышки.
Силы Света
Тайминги – :16.:46
Силы Тьмы
Тайминги – :18/:48
Пушащий отвод
Раз уж мы говорим об отводах крипов, ещё одна крутая штука, которую вы можете сделать – отвод вражеских крипов на маленький лагерь нейтралов. Обычно так делают, когда пушат Т1 в районе 10-12 минут, что даёт больше времени на пуш вышки. Это стоит проворачивать, когда вражеский керри, например, уходит с линии по какой-то причине, и вы не планируете как-то на это реагировать.
Тайминги – примерно около :20/:50
Секреты и советы
Ещё несколько мелочей, на которые стоит обратить внимание:
Справляемся с харассом
Многие из вас спрашивали, как справиться с абсурдным количеством харасса на линии (например когда Shadow Shaman и Pudge зонят вне зоны получения опыта). Мне кажется, есть два варианта действий:
- Попросите своих саппортов пойти в мид. Вы не очень хотите, чтобы они приходили в оффлейн, потому что ранние фраги дают мало золота и опыта. Пока вас зонит три человека, вражеский мид очень уязвим, так что ваша команда должна воспользоваться этим преимуществом. Коммуникация здесь – самое главное.
- Второй вариант – прокрасться и попробовать сделать ещё один отвод, чтобы нарушить баланс на линии. Это очень опасно, если вас заметят, и может закончиться вашей смертью, так что будьте осторожны. Порой оффлейн – проигранная линия, так что остаётся лишь терпеть и попробовать нагнать позднее, надеясь, что у команды всё хорошо на других лайнах.
Зона получения опыта
Знание того, насколько радиус получения опыта большой, очень неплохо помогает. В этом патче это ровно 1500. Как ориентир – примерно такая же дальность у Meat Hook 4-ого уровня с Aether Lens. Всегда старайтесь отталкиваться от этой зоны получения опыта, потому что вам хочется упустить как можно меньше драгоценного опыта.
Контроль рун богатства
Если необходимо получить дополнительное золото, но фармить на линии или в лесу не представляется возможным, эти маленькие оранжевые друзья могут сделать жизнь проще. Старайтесь приучить себя думать о рунах богатства больше, и ваши внутренние часы начнут подавать сигнал около 45-ой секунды.
Смерть за опыт
Важным изменением 7.07 стал тот факт, что смерть до 10 минуты практически ничего не значит (если конкретнее – до 8 уровня, потому как после этой отметки награда золотом и опытом за героя значительно возрастает – примечание переводчика). Это странно, но порой стоит быть настолько агрессивным, насколько возможно, чтобы максимизировать получаемые ластхиты и опыт, даже при риске смерти. Ранние убийства дают около 250 золота, когда вас убивают 3 героя. Также есть шанс, что вражеский керри пропустит несколько ластхитов, пока будет вас убивать, так что лучше получить эти опыт и деньги за крипов, чем страдать от вражеских саппортов, но играть осторожно. Конечно, это не оправдание намеренным рискованным действиям ради крипов, повторяемых раз за разом, и раз за разом заканчивающимся смертью – это просто фид.
Блок крипов
Меня также просили добавить раздел про блок крипов после горна. Я сделал небольшое видео, чтобы показать, как лично я это делаю.
Особо говорить тут нечего, это по большому счёту приходит с практикой. Я использую среднюю клавишу мыши, чтобы двигать камеру, и S для остановки героя во время блока.
Думаю, на этом всё. Рад, что я успел это опубликовать до того, как новый патч (который вышел на следующий день – примечание переводчика) не обесценит всё, что я написал. Надеюсь вы научились чему-нибудь новому. Будьте невредимы, дорогие оффлейнеры.
Оригинал: 7.07 Offlane Guide от /u/MidOrMeepo
Перевод: Leamare для TheCyberSport